eSports, una industria que atrae a las universidades Las instituciones educativas ya no son ajenas al acelerado crecimiento de los eSports, consideró Israel Santiago
DEPORTES.- Las universidades también preparan a gamers, lo que hace unos años atrás se consideraba sólo un pasatiempo, Israel Santiago, presidente de Latam Digital Marketing, señaló que las instituciones educativas ya no son ajenas al acelerado crecimiento de los eSports. Señaló Generacion Universitaria que incluso, comienzan a desmitificar a los videojuegos como algo negativo en muchas índoles, mucho de los casos, por el desconocimiento del ecosistema de la industria. Hoy en día, el valor del mercado de la industria de los videojuegos en México, alcanzó los 32 mil 229 millones de pesos, cerca del 5% proviene de los eSports. De acuerdo con datos de Statista, el mercado de los eSports en México está en aumento, tan sólo en 2021, alcanzó un valor de mercado de más de mil mdd y se prevé que en 2024 genere mil 340 millones de dólares. Sin embargo, el especialista comentó que las universidades ya no son ajenas al acelerado crecimiento de los esports, en una primera vertiente, las instituciones educativas ya cuentan con equipos especializados en distintas disciplinas, como es el caso de League of Legends, FIFA, Fórmula 1, Valorant y Free Fire. Incluso, algunas universidades han habilitado impresionantes arenas de juego y, otras más, ofrecen becas a sus deportistas electrónicos. El gaming tiene la ventaja que están conectando con las audiencias jóvenes, detalló el experto de LDM, por lo que las instituciones educativas se han visto en la necesidad de replantear su estrategia para establecer una conexión real y auténtica entre toda su comunidad. Ejemplo de ello, fue la alianza entre Latam Digital Marketing Agency (LDM) y la Universidad del Valle de México (UVM) en la que integraron a su comunidad a través de una estrategia Gaming Marketing con el videojuego más vendido de la historia, Minecraft. En 2021, LDM creó una réplica del estadio de UVM campus Lomas Verdes en México para la presentación de su nueva mascota Lince, un esfuerzo que representó alrededor de 250 horas de trabajo y 9.5 millones de bloques del videojuego. De acuerdo con LDM, durante la experiencia se conectaron 426 jugadores únicos, 209 en el pico más alto, con un número de sesiones de 1433 en tiempo real.
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